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完璧な計算で造られた楽園で ひとつだけ うそじゃない 愛してる どうして ねぇコンピューター こんなに 苦しいの あー どうして おかしいの コンピューターシティ 雲と雲の間を突き抜けて 誰も見た ことの ない場所へ 夢の中で描いていた場所へ ありふれた スピードを超えて もうすぐ 変わるよ 世界が もうすぐ 僕らの 何かが 変わるよ 完璧な計算で造られたこの街を 逃げ出したい壊したい 真実は あるのかな 完璧な計算で造られた楽園で ひとつだけ うそじゃない 愛してる どうして ねぇコンピューター こんなに 苦しいの あー どうして おかしいの コンピューターシティ 絶対故障だ ていうかありえない 僕が 君の言葉で 悩むはずはない 記憶と記憶の間たどって 誰も見た ことの ない場所へ 夢の中で描いていた場所へ ありふれた スピードを超えて もうすぐ 変わるよ 世界が もうすぐ 僕らの 何かが 変わるよ 完璧な計算で造られたこの街を 逃げ出したい壊したい 真実は あるのかな 完璧な計算で造られた楽園で ひとつだけ うそじゃない 愛してる どうして ねぇコンピューター こんなに 苦しいの あー どうして おかしいの コンピューターシティ 絶対故障だ ていうかありえない 僕が 君の言葉で 悩むはずはない
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【エリア名】 コンピュータの電脳 【読み方】 こんぴゅーたのでんのう 【分類】 電脳 【場所】 科学省(「3」)・シャーロ(「4」) 【登場作品】 「3」、「4」 【詳細】 ロックマンエグゼの世界はプログラム技術が発達したネットワーク社会で、そのためプラグインできるコンピュータは各所に存在する。 その中で、「コンピュータの電脳」という名称になっている場所は、「3」と「4」の2つ存在する。 「3」 科学省にある光祐一朗の研究室に設置されたメインコンピュータの電脳世界。 ナビのような大容量データすら圧縮するプレスデータが保存されているが、内部にいるプログラムくんはそそっかしく、いきなりウイルスを仕掛けてくる。 また、作中で火野ケンイチに騙された光熱斗がフレイムデータをこの電脳のプログラムに組み込み、熱暴走が起きてしまう。 「4」 シャーロの宇宙センター1階のコンピュータの電脳世界。 シャーロのホームページと言える場所で、シャーロエリアに通じている。 ただし、エリアに出るにはシャーロPコードが必要。 Pコードは、シャーロエリアに出たところにいるナビに話しかけるとロックマンを職員と勘違いして、Pコードは持ってるか?と聞いてくる。 それに「いいえ」と答えると、彼のPコードを分けてもらえる。騙してるわけだが気にしない。 ストーリー上では、サーチマンのイベントと、終盤の通信分断事件の解決のため、ここにプラグインすることになる。 他にシャーロに来るイベントであるコールドマンのイベントでは、必ずしもここにプラグインする必要はない。 ただ、イベントで必要なブラックボムはシャーロエリアにあるので、取りに行くならここからが近い。 ミステリーデータからは、1周目にラピッド+1、2周目にはレギュラーUP1が手に入る。 ウイルスは、エビデル、エビデルEX、ウォーラッド、ウォーラッドEXが出現する。 EX版のほうが出現率が低い。
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石田晴久編著 『コンピュータの名著・古典100冊』 インプレス 2003.11 1.歴史 計算機の歴史 ゴールドスタイン パスカルからノイマンまで 県立 9F 大学 誰がコンピュータを発明したか バークスほか ENIAC以前 8F548.2ハ ワークステーション原典 ACMプレス編 UNIXの1/4世紀 サルス UNIX開発史 インターネットの起源 ハフナーほか ARPANETの終了まで 県立 8F547.4ハ 市立 コンピュータ史 小林功武監修 小田 年表附属 市立(全面改訂 『コンピュータ開発のはてしない物語』) 計算機屋かく戦えり 遠藤諭 8F548.2エ 大学548.2E59 パソコン創世記 富田倫生 県立 市立 増補 情報の歴史 松岡正剛監修 1996 大学007.2J66(旧版 県立 青森)年表 2.人物・企業 『マイクロコンピュータの誕生』 嶋正利 インテルでのCPU開発 県立 大学 IBMの息子 ワトソン・ジュニア IBMの創業者の息子 県立 9F 市立 大学 未来をつくった人々 ヒルツィック ゼロックスパロアルト研究所 ブルーマジック クポスキーほか IBM PCの開発 県立 9F マッキントッシュ物語 レヴィー アラン・ケイ アラン・ケイ 著名論文3本+講演記録+評伝 県立 実録!天才プログラマー ラマース インターネットの記録 マイクロソフト イクビアほか インサイドインテル ジャクソン 8F549.0シ 市立 スーパーコンピュータを創った男 マーレイ シーモア・クレイ評伝 9F フリーソフトウェアと自由な社会 ストールマン 県立 それがぼくには楽しかったから トーバルズほか linux誕生秘話 県立 8F007.3ト 3.ドキュメンタリー コンピュータ犯罪 パーカー 1960年代から70年代中期の犯罪 県立 市立 暗号化 レヴィー 米国民間暗号開発史 県立 9F 市立 大学007.6L57 メディアの興亡 杉山隆男 県立 9F ハッカーズ レヴィー arpanetの時代 大学007.3L57 改訂新版 ハッカーズ大辞典 レイモンドほか 発音も説明 県立 市立 カッコウはコンピュータに卵を産む ストール システムの侵入者を追跡した記録 県立 9F 市立 大学 欺術 ミトニックほか 元ハッカー犯罪者 市立 4.思想 『ゲーデル、エッシャー、バッハ』 ホフスタッター 心の社会 ミンスキー 訳者あとがきから読む。 県立 市立 大学141MI47 コンピュータには何ができないか ドレイファス 県立 市立 大学 思考する機械コンピュータ ヒリス 第7章が最も興味深い 県立 9F 大学 メディア論 マクルーハン 県立 大学 新装版 ビーイング・デジタル ネグロポンテ 県立 生きのびるためのデザイン パパネック 大学 誰のためのデザイン? ノーマン ヒューマンインタフェース 県立 15 大学501.8N96 90 5.数学/アルゴリズム コンピュータの数学 グレアムほか スタンフォード大の講義 簡単な場合のモデルを考え、むずかしい場合に発展。 県立 大学 いかにして問題をとくか ポリア 県立 9F 市立 大学410.7P77 アルゴリズムの設計と解析 エイホほか 数学的で難しい。プログラミングとコンピュータの本質 大学 アルゴリズムとデータ構造 ヴィルト 著者はpascalを開発。名著 大学007.64W78 データ構造とアルゴリズム エイホほか 実用的な参考書 大学 6.コンピュータサイエンス やさしいコンピュータ科学 ビアマン pascal, LSIの働き 大学007.6B41 サイバネティックス ウィーナー 情報の流れと蓄積がスムーズである必要がある。 県立 大学書庫&(岩波文庫)4563 自己増殖オートマトンの理論 ノイマン 情報と符号の理論 宮川ほか 符号化の基礎理論と技法 県立 市立(岩波講座情報科学4) 大学 コンピュータと認知を理解する ウィノグラードほか 人と人との協調を支援するコンピュータ 認識と学習 安西 パターン認識とコンピュータによる学習 演習問題の解答には、pascal、lispのプログラム 県立 市立(岩波講座ソフトウェア科学16)大学007.6I95.16 自然言語処理 長尾ほか 巻末解答には、プッシュダウン・オートマトンによる図解、perlによるプログラム例 県立 市立(岩波講座ソフトウェア科学15) 大学007.6I95.15 エージェントアプローチ 人工知能 ラッセル 人工知能の諸技術を知的エージェント概念で体系化 大学 7.アーキテクチャ/OS わが友、石頭計算機 安野 コンピュータの原理を視覚的に 県立 8F418.6ア 大学 コンピュータ・アーキテクチャ ヘネシー 教科書 大学548.2H52 コンピュータの構成と設計 ヘネシー 初心者にわかりやすい 8F548.2ハ 大学548.2P27 06 コンピュータグラフィックス フォーリー 原理がわかる 県立 8F007.6コ TRONを創る 坂村健 大学007.6Sa33 OSの基礎と応用 タネンバウム OSは最高の教科書 大学007.63Ta86 MINIXオペレーティング・システム タネンバウム 学習用 大学 UNIX原典 AT Tベル研究所 UNIXのコンセプトを解説 UNIX4・3BSDの設計と実装 レフラーほか OSのすべて 大学007.6U75 Lions Commentary on UNIX ライオンズ カーネルのソースコードで学ぶ 8.コンパイラ/言語 コンパイラ エイホほか 教科書 県立第2版 大学007.64Ko67第2版 コンパイラの構成と最適化 中田 詳しく解説 9F 大学007.64N43 プログラミング言語C 第2版 カーニハン バイブル。システムプログラマの視点 COMMON LISP 第2版 スティール・ジュニア 県立 はじめて読むマシン語 村瀬 9F 大学 プログラミング言語Java 第3版 アーノルドほか さらに、Javaプログラミングマスターコース エッケル プログラミング Perl 第3版 ウォールほか 大学第2版007.64W36 プログラミング言語C++ 第3版 ストローストラップ 県立第2版 大学第3版007.64St8 Effective C++ メイヤーズ 県立 続編 More Effective C++ 訳がよくない オブジェクト指向スクリプト言語 Ruby 松本 9.プログラミング 計算機プログラムの構造と解釈 第2版 サスマンほか 教科書 プログラミング作法 県立 /プログラミング書法 大学/ソフトウェア作法 大学 カーニハンほか 前2書はfortran,後書はC,C++,Java UNIXプログラミング環境 カーニハン 文書作成ツールでのドキュメント作成まで 大学 構造化プログラミング ダイクストラほか 記念碑的書 大学 プログラミング原論 ダイクストラ プログラムの原理・原則 大学 文芸的プログラミング クヌース 準数値計算法/算術演算 クヌース art of computer programming 大学 TEXブック クヌース 大学 UNIXネットワークプログラミング 第2版 スティーブンス 県立 大学547.48St5 珠玉のプログラミング ベントリー プログラミング Windows 第5版 ペゾルド 旧版1997年(makeなど)から削除 県立 92 00 市立 00 デザインパターン 改訂版 ガンマほか 大学007.63O14 詳説 正規表現 フリードル 大学007.64F47 CJKV 日中韓越情報処理 ランディ 大学 Java言語で学ぶデザインパターン入門 結城 県立 市立007ユ 姉妹編 マルチスレッド編 県立 市立007ユ 憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座 Tucker! XMLとJavaによるWebアプリケーション開発 第2版 丸山ほか 世界的に評価 C言語による最新アルゴリズム事典 奥村 大学 10.ソフトウェア開発 スーパーエンジニアへの道 ワインバーグ リーダーシップ 市立 大学 ピープルウエア デマルコほか ヤル気 人月の神話 ブルックス・ジュニア 稀有の書 県立 大学007.63B76 ソフトウェア工学 ローレンス 入門書 オブジェクト指向に強くなる 青山 概観 11.データベース/ネットワーク データベース・システムの原理 ウルマン 基礎 データベースシステム概論 原著第6版 デート リレーショナル・データベースの理論と実際 大学007.6D44 トランザクション処理 グレイ 県立 コンピュータネットワーク 第3版 タネンバウム 定番教科書 県立 13 9F 92 Webの創成 バーナーズ=リー 開発者が語る TCP/IPによるネットワーク構築 コマー 大学書庫(医5層)547.4C85.1-2 詳説 イーサネット スパージェン 大学547.48Sp9 PGP ガーフィンケル 9F 大学547.48G22 (西和彦)月10冊読んで、1年で読み終わる。そして、実際にやってみる(演習)。それで身につく。最近は、生の情報として、月3000ページくらいをネットから落として読む(コンピュータの取扱説明書やプレゼンテーション、研究論文など) (浮川初子)ナレッジマネジメント(野中 知識創造企業 大学、ナレッジ・イネーブリング 9F 大学336Kr6)、社内教育(UMLクイックリファレンス 大学007.61P65、デザインパターン)、星野 蘇るチューリング 8F289.3チ 大学289.3H92、ミルバーン ファインマン・プロセッサ、 (遠藤諭)マーフィーの法則 県立 93 07 青森 93 07 市立 93 07 ブロック:エンジニアの間で言われてきたこと、×公認コンピュータ・ジョーク集、デイブ・バリーの笑えるコンピュータ 県立 9F 市立、コンピュータはむずかしすぎて使えない!、Humour The Computer、コンピューターレクリエーション・遊びの展開 (中村正三郎)Lisp入門 中西 大学、ANSI Common Lis p,計算機プログラムの構造と解釈、ソフトウェア作法 大学 (深水英一郎)プログラミング言語C、実録!天才プログラマー、ライティングスペース ボルダー (安達淳)英語で読む。コンピュータ・アーキテクチャ、コンピュータネットワーク、データベース概論、コンピュータの数学(大学院レベル) 20世紀の名著名論 和田英一 (まつもとゆきひろ)オブジェクト指向入門 メイヤー 大学、オブジェクト指向のプログラミング コックス、Little Smalltalk入門 バド、bit別冊 Common Lispオブジェクトシステム 同一例題を各種言語で実装 (山田伸一郎)Ada, C, Pascal フォイヤー 大学、本物のプログラマはPASCALを使わない ネット上で (古田島義和)コンサルタントの道具箱 県立 8F507.3ワ、パタン・ランゲージ、スパイのためのハンドブック 7FB391.6ロ (斎藤秀夫)Prologプログラミング、STL標準講座、コンピュータアルゴリズム事典、Effective C++
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コンピュータ研究部部員一覧 名前 性別 年齢 学年 身長 学科 恋愛 R18 補足 葵燈 紫陽花 男 18 3年 171 普通科 ○ × 部長 小花 巳代 男 18 3年 152 普通科 ○ ○ 副部長・死亡済 茶久世 生律 男 18 3年 174 普通科 ○ ○ 宇喜多 早智 女 18 3年 163 普通科 ○ ○ 園田 一成 男 18 3年 182 特進科 ○ ○ 撤退 瀬戸 啓 男 18 3年 165 特進科 ○ × 大鳥 翼 男 21 3年 183 福祉科 ○ ○ 牛角 豚太 男 18 3年 - - - - 成見 暢尋 男 17 2年 174 普通科 ○ ○ 朝吹 あや 女 17 2年 158 普通科 ○ ○ 深鉢 黒助 男 17 2年 188 特進科 ○ ○ 似間似 風嵐 男 17 2年 173 情報会計科 ○ ○ 次屋 壱一 男 17 2年 167 情報会計科 ○ ○ 木嶋 眞織 女 17 2年 161 情報会計科 ○ ○ 日向 歩 男 17 2年 170 ○ ○ 死亡済 坂本 さやか 女 17 2年 159 ○ ○ 死亡済 礁摩 柊 女 17 2年 144 ○ × 百地 望野 男 16 1年 170 普通科 ○ ○ 撤退 五十部 玲守 男 16 1年 165 普通科 ○ × 時廼 鎖 男 16 1年 156 普通科 ○ ○ 上条 七緒 男 16 1年 154 特進科 ○ ○ 沖 照華 女 16 1年 168 福祉科 ○ ○ 月夜田 國一 男 16 1年 168 ○(同性×) ×
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XP以降、ファイル名の大小関係は 数字 英字 から 数字 英字 へと変更されました(たぶん)。 レジストリを変更することで、Win7でもWin2000と同じように並び換える事ができます。 レジストリの変更は危険なので、自身の無い方はやめておきましょう。試してみる方は自己責任で! スタート プログラムとファイルの検索 regedit(要するにレジストリエディタ起動) 以下のように変更する。 コンピュータ HKEY_LOCAL_MACHINE(ユーザ全体で変更の場合。カレントユーザだけならHKEY_CURRENT_USER) SOFTWARE Microsoft Windows CurrentVersion Policies Explorer キーを新規作成 NoStrCmpLogical DWORD(32bit)で値を新規作成,値は1 終わったら再起動。 試してみるなら、自己責任で! 名前 コメント
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※これは公式設定ではないです。文字通りのコラムです。注意して読んで下さい。 導入 コンピュータと呼ばれる人達が居る。 それは専用の計算尺を用いたり、 また計算機を使って計算をして、 その答えを提出する人達のことだ。 これは旧文明の遺物で計算力の高い物があろうとも、 結局はこういったコンピュータと呼ばれた人達が居るんだよね。 昔の対数表などもこのようなコンピュータたちによって作られたものであったりするんだ。 だけども、このようなコンピュータ達を制御するには、数学が必要になるんだ。 ここではまず数学の話をしよう。 そう、パルエの数学の話をね。 パルエの数学 惑星パルエにおいて数学というものは、 "旧文明からの再発見"か、 "自力思索による発見"のいずれかに相当する。 地球人の私達にとっても身近な数学も、このどちらかに起因しているんだ。 あのガウスの数学だって、きっとパルエ人らしい命名になっていることに違いはないだろうし、 私達の歴史に連なっているとは言え、同じ名前で言われているかと言われれば、 きっと違うだろう。 だけども、ここでは私達において知られている数学のアルゴリズム名で語るほうが良いし、 読者にもわかりやすいと言えるので、そこは適材適所で考えてほしい。 まずラスティフロントで言えばなんだと思う? そう、空中艦だね。 空中艦上から砲撃するとなると、 上空に飛んでいる+弾道計算というものが発生するね。 ここで数学が出てくる。 数学というものがあると、命中精度が大きく上がり、 また砲撃手の才能や練度による命中精度のばらつきが小さくなる。 これが数学の力だ。わかりやすい例だね。 次に兵站でも力になる。 数学に基づけば、正確に言えば"帳簿"と言うのだけども、 これを用いることによって、パルエにおいて物資の管理が容易になるのだ。 また兵站で失敗すれば、あのようなことなことになってしまう。 こういう所でも数学は活躍できる。そして統計学も同様に強力なツールになるだろう。 これを用いれば、部品の精度は上がり、また兵士が飢餓に襲われることも少なくすることだってできる。 艦船だって同様に言える。ダメージコントロールにも使えるし、 強化すべき所だって同様にわかるし、強化すべきでない所だって同様にわかるのだ。 数学はとても重要な要素であり、 パルエの文明を発達させるためにも数学は必要不可欠なものである。 だが、ここではそこまで詳しくは言わないでおこう。 次はコンピュータの話だからだ。 パルエのコンピュータ まずパルエのコンピュータはいつも火花が上がっている描写がよく見られると思う。 それは確かに事実だ。 ただしそれは操作ミスだったり、クルカが余計な所をかじってショートさせていることだってあるだろう。 重要な所はそんな所ではない。 コンピュータの存在は"人"と"機械"の二種類あるというのもそんな側面から来ている。 "人"のコンピュータでは主計算と検算を用いることで、答えを求めている。 米国だって人のコンピュータを使っていた時期もあるし、 日本だって使っていた時もある。調べて見れば、計算尺大会だとか、 今でもそろばんの大会とかもあるけども、そんな感じに、 銀行や大企業(財閥だった時代でも)、国家でも一般的だった。 そして"機械"のコンピュータが求められたのは、"正確性"と"速度"、そして"大量の計算"という需要からのなのだ。 コンピュータが存在している意義 パルエのコンピュータだって同様の需要は存在している。むしろたくさんある。 例えば旧文明遺物。これは完全にコンピュータだ。 旧文明の遺物を操作するためにはコンピュータは必要不可欠であり、 なければ使えないただのガラクタでしかない。 これは浮遊機関であっても、生体器官であっても同様に言えるのだ。 旧文明を使わなければ、今のパルエ文明には成らないと断言できるほどにね。 浮遊機関の操作プロセスも同様にコンピュータによって調べたものだ。 オシロスコープによって操作パルスを調べてマッピングし、 このパルスを再現するための機器を作らなければいけなかったからだ。 当然起動電圧も必要だし、維持発電機だって必要だ。 どうやって機械を動かしていたのかと考えるだけで、 話はどんどん膨らむことだってできる。こういうところで知識が必要になるので、 やってみたい方は調べてみよう。 そしてオシロスコープもコンピュータと言える。 オシロスコープ自体は真空管があれば作ることは可能だ。 真空管という部品はコンピュータの部品として、とても有名だ。 この真空管がなければ、無線通信だって不可能だし、 それを使わないとなると、 旧文明の遺物を使わなければ達成できないことだって大いにあるからなのだ。 コンピュータの種類 パルエにおいて、コンピュータと呼ばれる物は、 "歯車"、"リレー"、"真空管"の3つに集約される。(半導体タイプはもう少し後だよ) 勿論ここには機械式であったり、カンバン式のコンピュータだって存在している。 そういう意味ではパルエでは普通にコンピュータの需要は必要なのだ。 真空管式計算機 火花が出るのは真空管のタイプ。 動作電圧が高く、また流れる電流も大きいので、 接続ミスや、クルカがちょっかいを出してきたりすると、 クルカが感電死してしまう可能性もあるし、 火災だって発生する。 演算量も多めかと言われれば、それは使用している真空管が少ないからとしか言えないだろう。 簡単な足し算ですら数分を要するのは、どうみても真空管が足りないからだってのは、 少し考えれば理解できるし、事実だと思う。 真空管を使ったコンピュータは、ENIACとかあるけども、 パルエのコンピュータでこんな大きいなものを使えば、弾道計算なんかすぐできるだろうし、 爆縮レンズの計算だって有限の時間でクリアできるだろう。 パルエの火花が上がる真空管式計算機はそんな大掛かりではないと私は思うし、 そんなに予算も付けていないのだろうと思う。 だって他の計算機があるからね。 リレー式計算機 リレー式計算機はそういう意味では真空管よりは古いけども、 電気を使う計算機においては安心感のあるものだと言える。 リレーの動きを確認すれば良いのと、 リレー自体、仕組みは脳筋パルエ人だってわかる。 オデチア人だってすぐ理解できるし、部品自体も簡単だ。 ただ、リレーをどのように組み合わせれば良いのかという問題が重要で、 ブール代数の概念が必要になる。 これは完全に計算機科学の分野であり、 一般人(特に数Ⅰも学んでいないような人や、忘れている人)にとっては辛いと思う。 ただ、パルエ人でも可能だ。 それも初期ぐらいからでも制作可能なレベルなので、 電気計算機と言えばリレー式計算機と呼んでもいいと、私は思う。 機械式計算機 歯車式、及び他の機械式計算機も、 パルエにおいては必要な存在だ。歴史的にもね。 大きな計算機は必要なことであり、 自動で計算ができることへの憧れは今も昔も変わらない。 そういう意味では、パルエのメルパゼンみたいな人達がやっている可能性は大いにある。 それを題材することも十分に可能だ。 構造は難しいし、専門性も高いけども不可能ではないし、 なによりも数学が必要なだけで、 難易度はさほど高くないと言えるだろう。 調べては色々と出てくるので、計算機科学に自信のある方や、 数学にも興味のある方でもその魅力を得られると思う。 最後に パルエでもコンピュータは必要だ。 それは歴史の各所で存在し、 そして必要とされてきたのだ。 悠遠たるパルエ世界の、いついかなるところでも。 それは決して無くてはならないし、 それ無しにラスティフロントを語ることさえ、不可能だ。 P.S.帝国の計算機について 帝国の計算機は生物を利用したタイプや、 細胞を使ったタイプなどもあります。 今流行の量子コンピュータなどに近いやつもできるぞ。
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ComputerCraftAPIのIComputerAccessインターフェイスについて解説する。 特に断りがない限りは、文中の「コンピュータ」はComputerおよびTurtleを指す。 参考資料: ComputerCraft Forums Peripherals and Turtle UpgradesCreating Peripherals and Turtle Upgrades 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.51 for Minecraft 1.5 interface IComputerAccessint createNewSaveDir( String subPath ) String getAttachmentName() int getID() String mountFixedDir( String desiredLocation, String path, boolean readOnly, long spaceLimit ) String mountSaveDir( String desiredLocation, String subPath, int id, boolean readOnly, long spaceLimit ) void queueEvent( String event ) void queueEvent( String event, Object[] arguments ) interface IComputerAccess ComputerやTurtleより周辺機器へ渡されるインターフェイス。周辺機器から呼び出し可能なメソッドを提供する。実装する必要はない。このインターフェイスでのみコンピュータとやり取りできる。 int createNewSaveDir( String subPath ) ユーザーのゲームフォルダ以下に新しい番号付きのフォルダを作成し、その番号を返す。 例えば、 n = createNewSaveDir( "computer/cdrom" ); はユーザーのセーブフォルダ以下の"computer/cdrom"フォルダに新しい番号付きフォルダを作り、その番号を返す。作成したフォルダは、mountSaveDirを使って mountSaveDir( "cdrom", "computer/cdrom", n, true, 0 ); のようにしてコンピュータのディレクトリ構造にマウントすることができる。そしてこの数値nを保存し、将来再び使用することによって、周辺機器に永続的な保存領域を提供することができる。 subPath フォルダを作成するユーザーのワールドセーブフォルダ以下の相対パス。 戻り値 作成されたフォルダの名前を表す正の整数。 String getAttachmentName() IComputerAccessのコンピュータがこの周辺機器を参照するためのユニークな文字列を取得する。 隣接して接続された周辺機器では"top"または、"bottom"、"left"、"right"、"front"、"back" のいずれかであるが、離れて接続された周辺機器では異なる。コンピュータにイベントを発生させる場合、コンピュータがどの周辺機器からイベントが来たのか把握できるように、この文字列を提供することが推奨されている。 戻り値 コンピュータ(全体ではない)にとってユニークな文字列。 int getID() このコンピュータのID番号を返す。これは、Luaからos.getComputerID()を呼び出したり"id"プログラムを実行したりして得られる数値と同じであり、ユニークであることが保障されている。 正の整数。 戻り値 ID番号。 String mountFixedDir( String desiredLocation, String path, boolean readOnly, long spaceLimit ) Minecraftのインストールフォルダ以下に実在するフォルダを、コンピュータのファイルシステム内にマウントする。 例えば、 mountFixedDir( "stuff", "mods/mymod/lua/stuff", true, 0 ); はmodの"lua/stuff"フォルダを、コンピュータのファイルシステムの"stuff"の位置にマウントする。 フォルダがマウントされると、それがコンピュータのファイルシステム上に現れてフォルダに対して読み書きのファイル操作をすることがきる(書き込みはreadOnlyがfalseのときのみ可能)。 mountFixedDirはファイルをマウントすることもできる。 例えば、 mountFixedDir( "rom/apis/myapi", "mods/mymod/lua/myapi.lua", true, 0 ); は周辺機器がコンピュータに接続されたときにAPIをインストールするために使うことができる。 desiredLocation コンピュータのファイルシステム上でフォルダを表示させたい場所。すでに存在している場合は、重複しないように末尾に番号が付される。実際に配置されたフォルダ名が戻り値で帰る。例えば"cdrom"にマウントしようとしたとき、既に"cdrom"が存在した場合は、"cdrom2"にマウントされる。 subPath フォルダを作成するユーザーのワールドセーブフォルダ以下の相対パス。 readOnly マウントしたフォルダの変更や、その中のファイルの変更や作成を禁止するか。 spaceLimit マウントの限界サイズ(バイト単位)。0を指定すると無制限になる。 戻り値 フォルダがマウントされたコンピュータのファイルシステムでの位置。desiredLocationとは異なる可能性がある。後でこのフォルダをアンマウントをする時のために、この戻り値は見失うべきではない String mountSaveDir( String desiredLocation, String subPath, int id, boolean readOnly, long spaceLimit ) ユーザーのゲームセーブフォルダ以下に実在する数字の名前を持つフォルダを、コンピュータのファイルシステム内にマウントする。 例えば、 n = createNewSaveDir( "computer/cdrom" ); はユーザーのセーブフォルダ以下の"computer/cdrom"フォルダに新しい番号付きフォルダを作り、その番号を返す。作成したフォルダは、mountSaveDirを使って mountSaveDir( "cdrom", "computer/cdrom", n, true, 0 ); のようにしてコンピューターのディレクトリ構造にマウントすることができる。そしてこの数値nを保存し、将来再び使用することによって、周辺機器に永続的な保存領域を提供することができる。 フォルダがマウントされると、それがコンピュータのファイルシステム上に現れてフォルダに対して読み書きのファイル操作をすることがきる(書き込みはreadOnlyがfalseのときのみ可能)。 desiredLocation コンピュータのファイルシステム上でフォルダを表示させたい場所。すでに存在している場合は、重複しないように末尾に番号が付される。実際に配置されたフォルダ名が戻り値で帰る。例えば"cdrom"にマウントしようとしたとき、既に"cdrom"が存在した場合は、"cdrom2"にマウントされる。 subPath フォルダを作成するユーザーのワールドセーブフォルダ以下の相対パス。 id subPathから追加するフォルダ名の番号。例えばmountSaveDir( "cdrom", "computer/cdrom", 7, false, 0 )では実際の"computer/cdrom/7"フォルダをコンピュータファイルシステム上の"cdrom"フォルダにマウントする。createNewSaveDirを使うと既存のものと重複しないフォルダ番号を取得できる。 readOnly マウントしたフォルダの変更や、その中のファイルの変更や作成を禁止するか。 spaceLimit マウントの限界サイズ(バイト単位)。0を指定すると無制限になる。 戻り値 フォルダがマウントされたコンピュータのファイルシステムでの位置。desiredLocationとは異なる可能性がある。後でこのフォルダをアンマウントをする時のために、この戻り値は見失うべきではない。 void queueEvent( String event ) queueEvent( String event, Object[] arguments )のargumentsを空の配列にしたものと同等。 void queueEvent( String event, Object[] arguments ) このコンピュータをイベントが発生した状態にする。コンピュータはos.pullEvent()を呼び出すことで受け取ることができる。これはワールドや周辺機器に何か起きた時にコンピュータへ知らせるために使うことができる。 event 発生したイベントを特定するための文字列。os.pullEvent()から戻る最初の値になる。これは、ユニークな名前で、認識できるように周辺機器(のタイプ名)から始まるものが奨励される。例えば、周辺機器のタイプ(IPeripheral.getType()の戻り値)が"button"の場合、適切なイベントは"button_pressed"のようになる。 arguments イベント名に加えて追加で渡される引数の配列。os.pullEvent()の追加の戻り値として渡される。この配列内のオブジェクトはIPeripheral.callMethod()の戻り値と同様の規則でluaのデータ型へ変換される。渡す引数がないことを示すには、nullを渡せばよい。
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ActiveDirectory利用環境で、クライアントPC上に正常にグループポリシーが反映されているかどうか調べる。 グループポリシートラブルシューティング用ツール。 • グループ ポリシーの結果ツール (GPResult.exe) • グループ ポリシー検証ツール (GPOTool.exe) • Active Directory Replication Monitor (ReplMon.exe) • Network Connectivity Tester (Netdiag.exe) gpupdate /force クライアント上のグループポリシーを強制的に更新する GPResult.exe(クライアント上で実行) GPResult の出力には、以下のような全般的な情報が含まれます。 • オペレーティング システム • 種類 (Professional、Server、ドメイン コントローラ) • ビルド番号およびサービス パックの詳細 • ターミナル サービスがインストールされているかどうか、インストールされている場合は、どのモードを使用しているか • ユーザー情報 • ユーザー名および Active Directory™ 内での位置 (該当する場合) • ドメインの名前と種類 (Windows 2000 または Windows NT®) • サイト名 • ユーザーのプロファイルがローカル プロファイルと移動プロファイルのどちらであるか、またプロファイルがどこに保存されているか • セキュリティ グループ メンバシップ • セキュリティ特権 • コンピュータ情報 • コンピュータ名および Active Directory 内での位置 (該当する場合) • ドメインの名前と種類 (Windows 2000 または Windows NT) • サイト名 ポリシーの適用に関する情報 GPResult の出力には、以下のように、グループ ポリシーに関する情報も示されます。 • ポリシーが前回適用された日時とポリシーを適用したドメイン コントローラ (ユーザーとコンピュータのそれぞれについて) • 適用済みのグループ ポリシー オブジェクトとその詳細のリスト (各グループ ポリシー オブジェクトに格納されている拡張機能の概要を含む) • 適用されたレジストリ設定値とその詳細 • リダイレクトされているフォルダとその詳細 • 割り当て済みおよび公開済みのアプリケーションの詳細を示すソフトウェア管理情報 • ディスク クォータ情報 • IP セキュリティの設定 • スクリプト GPResult を異なるモードで使用する
https://w.atwiki.jp/univalent-ja/pages/57.html
タブレットコンピュータでは、Univalentをタブレットコンピュータで使う方法を解説する。 機種 結論から申し上げると、理論上は全てのx86_64アーキテクチャを採用したタブレットでUnivalentは動作する。 機種毎の差異があるが、ここでは述べない。 Univalent Mobile Environment 現在構想中のプロジェクト。GUIは plasma-mobileAUR で構築し iio-sensor-proxyextra を用いた自動回転を実装予定。また付属のペンも利用できるようにしたい。
https://w.atwiki.jp/ysfh/pages/39.html
横浜サイエンスフロンティアにはPCがたくさんある。 ChromebookとWindowsPCを合わせると、全校生徒の1.25倍以上の数のPCがある。 Chromebook 中高すべての生徒・教員が一人一台Chromebookを学校から貸与される。 授業での使用の他に、部活動、委員会活動、自習などに用いることができるが、多くの高校生からはモバイルバッテリーとして使用されている。 各ホームルーム教室に充電用のキャビネットがある。 ただ、家に持ち帰るのは禁止されているため、私物のノートPCを持ち込んで利用している生徒も多い。 ロイロノートと横浜市教育委員会の制限がかかっている YouTubeの視聴や一部のGoogle公式サービスも規制されている。 職員の間では「クロム」と略されることがある。 モバイルバッテリーとして使用する際は逆パカし(タブレットモードにする)、画面明るさ最低で何らかの動画をループ再生すると良い。閉じると強制的に電源が落ちるため給電も止まる。また、電源ケーブルは自前で用意する必要がある。 バッテリー容量は3735mAhでこれは一般的なモバイルバッテリーよりもかなり少ない容量である。 3735mAhはiPhone14より少し多いくらいのバッテリー容量である。 PC保管庫のネジ止めを外し(手で外れる)、中から充電器を取り出すと普通のUSB-Cの充電器として使うことができる。最大出力45Wという高性能で、急速充電対応のスマートフォンであればかなりのスピードで充電することができる。 ソース 機種 高校の先生・高校3年6組 Acer Chromebook R752T-G2 2021年度から導入 スペック詳細 高校生(3年6組以外) NEC Chromebook Y3 PC-YAY11W21A4J3 2023年度から導入 705台 スペック詳細 2022年度9月補正予算で整備された 中学生 Lenovo 300e Chromebook 2nd Gen 2021年度から導入 スペック詳細 WIFI WiFiを参照 ネットワーク一覧 これらのネットワークは(統合されつつある新YYNETと旧YYNETを除き)完全に独立しているため、教員は校務用PC(YCAN接続)、Chromebook(新YYNET接続)、WindowsノートPC(旧YYNET接続・一部の教員のみ)の3台を使い分けている。 新YY-NET WiFiアクセスポイントが接続されている。詳しくは上のWiFiを参照 中学生のChromebookはラウンジに設置されているプリンターと接続されている。 旧YY-NET YOKOHAMA-YUME-NETWORK PC教室やラウンジのPC,白いテプラが張ってある壁の情報コンセントが接続されているネットワーク。 インターネットとは直接接続されていおらず、プロキシサーバーを経由しないと外部にアクセスすることはできない。また、そのフィルタリングが相当厳しい。 またプロキシサーバーに横浜市立学校すべてのトラヒックが集中するため速度が非常に遅かったが、新YY-NETの開通により改善された。 近い将来新YY-NETに統合される予定。 校内で、DNSサーバー、ファイル共有サーバー、プリンターサーバー、動画配信サーバーなどのオンプレミスサーバーが稼働している。 DHCPに対応していないため、接続したい場合には担当の先生にIPアドレスを発行してもらう必要性あり。 非常勤講師やAETの校務用ネットワークとしても使われている。 2021年度までは生徒1人1個プロキシサーバーのログインIDとPWが配布されていたが、2022年度より全員共通のIDとPWを使い回すことになった。 また、生徒1人1個 @edu.city.yokohama.jpのアドレスのメールもあったが、gmailに移行された。 SINE Yokohama Science Frontier High School Information Network for E-learning 読み方は「サイン」。 本校独自の回線。 旧YYNETとは異なってプロキシサーバーを経由することなくインターネットにアクセスすることができるため、情報系の研究を行ってる部屋などで使われている。 DHCP対応。 接続されている部屋:管理センター、科学技術顧問室、ナノ材料創製室、ハードウェア実習室、マルチメディア実習室、情報基礎実習室など。 また、Webサーバーが設置されていて、学校と保護者との連絡等に使われている。 https //www.ysfh.ed.jp/ かつてはその名の通りEラーニングのための学習教材を配布したり、土曜講習や夏期講習などの申し込み、健康観察に利用されていたが、2021年度以降生徒と学校間のやりとりはGoogle ClassroomやGoogle Form等に移行しており、現在は学校と保護者との連絡に使われている。 YCAN Yokohama CommunicAtion Network 横浜市のすべての行政機関が接続しているネットワーク。 常勤職員の校務用ネットワークとして使われている。 職員室や、事務室、壁の青いテプラが張ってある情報コンセントに接続されている。 モバイル回線 インターネット環境がない家庭に対して、緊急時にモバイル Wi-Fi ルータを貸与できるように横浜市の小中学校に用意されている。現在はアクセスポイントがない部屋などでインターネットを利用したいときに使われている。 PC教室 PCがたくさんあるため紹介します。 とてもたくさんPCがある割には、横浜市の標準仕様のPCしかリースで借りれないので、スペックは残念なことになっています。 CPU Core i5 第8~9世代 RAM 4 or 8GB HDD 500GB OS Windows 10 管理ソフトウェア 瞬快 活用事例・富士通公式サイト 接続されているネットワーク 旧YY-NET (マルチメディア実習室のみSINE) 導入されているソフトウェア:Google Chrome,Microsoft Edge,Office professional Plus 2016,Google Earth,Audacity,PyMol,7 ZIP, リース期間 2020年9月~2025年8月 情報教室1・2・3 パソコン教室。高校の情報の授業などで使われている。 3部屋あり、合計で92台のPCがある。 通常のプリンターとは別に、ポスターを印刷できる大型のプリンターが2台設置されている。 附属中学校開校前は、現情報教室2・3はマルチメディア実習室1・2という名称であった。 プログラミング実習室1・2 パソコン教室。高校の情報や、中学の技術の授業などで使われている。 2部屋あり、合計で46台のPCがある。 プログラミング実習室という名前だが、実態はただのパソコン教室 CALL教室1・2 コンピュータを活用した英語学習(Computer Assisted Language Learning)を行う教室。 OCPD Ⅰ/Ⅱ という英語のリスニングやスピーキング、プレゼンテーションの練習をする授業で主に使う。 2部屋あり、合計で46台のPCがある。 CALL教室3・4 授業で調べ学習などをするときに使われる教室。 開校当初はCALL教室として機能していたが、予算の都合上、言語学習のための設備が撤去され、PCだけ設置された。 2部屋あり、合計で46台のPCがある。 CALL教室という名前だが、実態はただのパソコン教室 マルチメディア実習室 SL(サイエンスリテラシー)のソフトウェアコースが使う教室。 この部屋だけインターネットの制限が緩い。 1部屋あり、23台のリース期間内のPCがある。 また、リースアップしたパソコンが大量にある。 情報工学部が活動場所として使っている。 附属中学校開校前は、情報教室3という名称であった。 PCラウンジ 廊下にある、PCで作業ができるスペース。 6カ所・各6台・合計36台のPCがある。 ディスプレイはなぜかスクエアである。 その他 かつてPCが設置されていた場所 自習室1・2(計40台) 進路学習室(8台) 旧情報教室2(現C21・C22)(計46台) ラウンジS2(自習室横のラウンジ) PCの数を減らされた場所 PCラウンジ 各10台→6台 貸出用ノートPC 67台→50台 (内24台は各HR教室に常設) 開校当初、全校生徒714人に対して、420台というあまりにも多すぎる台数のPCが用意されていたため、一部のPCは更新されずに撤去された。 貸し出し用PC Chromebookの他にも貸し出し用PCがある。 Surface Go 40台 SSHの予算で購入された。瞬快などの管理ソフトウェアが導入されておらず、全員に管理者権限があるため、無法地帯。 WindowsタブレットPC 80台? 附属中学校がリースしている。 詳細不明 かつてあった貸し出し用PC iPad 2021年度まで。年次諸経費でセルラーモデルのiPadをレンタルしていた。 調達一覧 横浜サイエンスフロンティア高等学校教育用コンピュータ 一式の借入 仕様書 2020年度高等学校・特別支援学校校務用コンピュータ 一式の借入 2020年度中学校(鶴見区・神奈川区・西区)校務用コンピュータ 一式の借入 上記三つのページの電子公告サイト https //keiyaku.city.yokohama.lg.jp/epco/servlet/p?job=KokokuAnkenList kokoku_no=4504 令和2年度高等学校教育用コンピュータ 一式の借入 横浜サイエンスフロンティア高等学校CALLシステム機器 一式の借入 上記2つのページの電子公告サイト https //keiyaku.city.yokohama.lg.jp/epco/servlet/p?job=KokokuAnkenList kokoku_no=4865